Разработчики рассказали, что геймеры должны знать о создании игр
Независимый разработчик и основатель студии Vlambeer Рами Исмаил попросил своих коллег рассказать о сложностях или компромиссах во время производства игр, которые геймеры могут не осознавать или просто не понимать.
Вопрос для разработчиков: что бы вы хотели рассказать пользователям о реальном процессе разработки игр, чего они могут не осознавать?
Рами Исмаил
На просьбу откликнулись как знаменитые разработчики вроде Кори Барлога и Клиффа Блезински, так и менее известные.
Хорошие идеи стоят дёшево, и твоя уже наверняка кому-то приходила в голову. Качество исполнения, время и приоритеты — вот сложнейшая часть.
Эрик Ортмэн, ведущий дизайнер окружения Battlefield V
Не всегда из хороших идей получаются хорошие игры.
Боб Вэбб, ведущий программист Refactor
Цена личной жизни. Я пропустила свадьбу своей сестры, рассталась с мужем, утратила связь со многими друзьями — список можно продолжать долго.
Тина Санчез, продюсер Call of Duty: Infinite Warfare
Call of Duty: Infinite Warfare
Производственный бюджет в первую очередь состоит из зарплаты сотрудников, а не покупки нового железа.
Хоаким Сандберг, геймдизайнер Iconoclasts
Чем больше и успешнее игра, тем сложнее её изменять. Люди считают, что успешные игры должны обновляться постоянно, но это больше зависит от планов разработчиков, чем от числа игроков или поступающей прибыли.
Дэн Форнэйс, геймдизайнер Killer Instinct (2013)
В 99% процентах случаев потребители направляют свою злость из-за реальных или выдуманных проблем на людей, которые не принимали это решение или вовсе никак не связаны с ним.
Однако подчеркну, что дело скорее всего не в образованности геймеров, а в современной культуре общения. Сейчас о производстве игр доступно больше информации, чем когда-либо, но тот же процент потребителей продолжит играть в дурачков вне зависимости от доступности данных.
Скотт Бенсон, создатель Night In The Woods
Night In The Woods (2017)
Не важно, насколько ты хорош, как много опыта набрался, над сколькими проектами работал — ничего не защитит тебя от ошибок во время производства. Это натура подобной работы — невозможно учесть всё.
Дженнифер Шурле, геймдизайнер студии Opaque Space
Не забывайте, что мы тоже любим видеоигры!
Кори Барлог, творческий руководитель God of War
«Игра отстой» — это не полезный отзыв. Он ни капли не помогает разработчикам в улучшении их продукта.
Кэти Нельсон, художник Billie Bust Up
Эмоциональные и финансовые затраты. Ужасно, когда осознаёшь, что лучше вложить свои деньги в рестораны, чем в производство игр.
Клифф Блезински, творческий руководитель Gears of War
Firewatch (2016)
Если элемент «Х» недостаточно хорош в игре, значит разработчикам нет до него дела. Однако большинству приходится выпускать игру *несмотря на* проблемы, и они будут сожалеть об этом многие годы после этого, даже когда геймеры уже забудут о проекте.
Джейн Нг, художник Firewatch
Решения принимают руководители, а не разработчики, которые в поте лица трудятся над самим проектом.
«EA анонсировала что-то неприятное для меня, давайте найдём какого-нибудь начинающего дизайнера в компании» — это не только ужасное поведение, но ещё и издевательство над непричастным человеком.
Джейсон Старк, художник Disparity Games
