Netcode в шутерах 2. Ты не всегда виноват! // Блог Podokonnik
Введение.
Привет, ребятушки. Продолжение блога: stopgame.ru/blogs/topic/91394В предыдущей части я упомянул «пересчеты игровой ситуации в секунду», их там было, для примера — 20. Об этом, в основном, мы и поговорим в этой статье. Чуть сложнее, но ничего сверхъестественного.
Частота обновления сервера
При игре, вы обмениваетесь с сервером данными. И насколько часто вы обмениваетесь данными зависит именно от TickRate. Каждый Tick сервер и клиент обновляют данные (синхронизируются), обновляется игр...