Соучредитель Sucker Punch рассказал какой путь прошла студия при разработке Ghost of Tsushima
Соучредитель студии разработчиков Sucker Punch, Брайан Флеминг, рассказал в блоге PlayStation, какой путь прошла его команда при разработке Ghost of Tsushima, сообщает Prosports.kz.
PS4 тогда была модной новинкой, и мы понимали, что пора двигаться дальше. Мы искали идею для новой игры, но совершенно не представляли, каким будет конечный продукт. Шагнули навстречу неизвестности.Разработчики не сразу определились, о чем расскажет их новая игра. Их видение быстро обрело очертания, когда они решили, что это будет масштабный проект с открытым миром и системой ближнего боя. А вот с сеттингом была полная неопределённость.
Пираты? Роб Рой? Три мушкетёра? Мы рассматривали все возможности, но снова и снова возвращались к феодальной Японии — к истории об одиноком самурае.Сейчас, после выхода Ghost of Tsushima, студия называет игру лучшим своим творением и гордится достигнутым.
Это был большой проект и серьёзное испытание наших творческих способностей. Мы научились доверять себе и игрокам. Сегодня мы с радостью и гордостью представляем вам Призрака Цусимы. Это лучшее творение нашей студии, и мы надеемся, что ваше знакомство с ним оставит только положительные впечатления.Релиз Ghost of Tsushima состоялся 17 июля эксклюзивно на PlayStation 4.
Больше материалов и новостей о киберспорте - в разделе «Киберспорт» на Prosports.kz.