Лекция Кирилла Перевозчикова о запуске Divinity: OS2 на Kickstarter
0
Поэтому мы предлагаем вам ознакомиться с конспектом лекции, чтобы узнать, когда компания Larian Studios решила стать независимой и сама издавать игры, почему разработчики все-таки решили пойти на просторы Kickstarter'а, на какую аудиторию фокусировалась команда во время кампании, и как правильно подготовить вашу игру для размещения на сайте привлечения денежных средств на реализацию творческих, научных и производственных проектов по схеме краудфандинга.
Читать “Конспект лекции Кирилла Перевозчикова”
"После опыта с первой частью, Larian решило изменить 3 вещи. Первое - делать в 2 раза меньше апдейтов и более короткие видео. Второе - поставить реалистичные цели на Stretch Goals (например, в первой части пообещали сделать смену дня и ночи, но это оказалось чрезмерно трудоемким и в итоге не реализлвань).
Третье - сделать фокус на американской аудитории и запустить кампанию в США (продажи в США пошли хорошо, так как игра стала более яркой и фэнтезийной, в отличие от темных и мрачных более ранних игр Larian, которые выглядели слишком “по-европейски”)”.
(Читать далее)