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Uno de los artistas despedidos de Highguard estalla y culpa a los creadores de contenido del fracaso del juego

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Josh Sobel, uno de los artistas que trabajó en Highguard y que acaba de perder su puesto de trabajo, culpa del fracaso del juego a la corriente negativa que lo ha rodeado desde su anuncio.

Highguard se ha convertido, indudablemente, en uno de los primeros grandes fracasos del año, una situación que ha llevado a Wildlight Entertainment a realizar una importante reducción de plantilla. A pesar de que el 26 de enero debutó con fuerza tras casi alcanzar los 100.000 jugadores simultáneos en Steam, las cifras bajaron rápidamente y a día de hoy no logra superar los 5.000. Ahora, uno de los desarrolladores afectados por estos despidos ha criticado duramente la forma en la que el juego y sus creadores han sido tratados desde que el título fue anunciado en The Game Awards.

Un artista denuncia el trato recibido desde su anuncio


Josh Sobel, uno de sus artistas, afirma que todas las opiniones que el equipo de desarrollo había recibido antes de que el juego fuese anunciado estaban siendo muy positivas, con comentarios que incluso afirmaban que era "imposible que esto fracase", que "tiene escrito que va a ser el próximo éxito mainstream" o que "si hay un proyecto por el que nadie deba preocuparse de que vaya a fracasar, ese es el vuestro".



Sin embargo, una vez el juego fue presentado como el gran anuncio final de The Game Awards, las cosas cambiaron drásticamente y Sobel señala directamente a los YouTubers por publicar montones de contenidos repleto de odio contra el juego, afirmando de que tuvieron gran parte de la culpa de la negatividad que rodeó a esta producción gratuita a tan solo un mes de su estreno.



"Muchos creadores de contenidos hicieron vídeos y posts sobre mí y mi cobardía, amasando millones de reproducciones y enviando inadvertidamente a cientos de jugadores a mis respuestas. Se rieron de mí por estar orgulloso del juego, me dijeron que probara suerte trabajando en un McDonald's, se mofaron de mí por poner en mi perfil que tengo autismo, algo que parece que les llevó a pensar que era la prueba definitiva de que el juego era 'basura woke'. Todo esto tuvo un importante peaje emocional", explica Sobel.

"Cada uno de nuestros vídeos en redes sociales recibía multitud de votos negativos. Las secciones de comentarios se llenaban con frases meme como 'Concord 2' o 'Titanfall 3 murió por esto'. En el lanzamiento recibimos más de 14.000 criticas negativas de jugadores con menos de una hora de juego. Muchos ni terminaron el tutorial".

"En los debates online sobre Highguard, Concord o 2XKO, los jugadores suelen señalar que a los desarrolladores nos gusta culpar de nuestros fracasos a los jugadores y que eso es una tontería, como si los jugadores no tuviesen poder. Pero lo tienen. Y mucho".

"No estoy diciendo que nuestro fracaso sea puramente culpa de la cultura gamer y que el juego hubiese triunfado sin ese discurso negativo, pero está claro que jugó un papel en todo esto. Los consumidores pusieron una cantidad absurda de esfuerzo en machacar a Highguard. Y funcionó".

Ante estas declaraciones, Sobel ha recibido toda clase de comentarios, incluyendo críticas constructivas como que el título debería haber tenido algún tipo de beta antes de su lanzamiento para que los desarrolladores pudiesen hacer los ajustes correspondientes en función de las sugerencias recibidas por los jugadores.

De igual modo, también hay quienes señalan que el título se estrenó con casi 100.000 jugadores simultáneos en Steam y que si el producto hubiese sido realmente bueno, habría conseguido retener a la comunidad a pesar del discurso negativo que se había generado a su alrededor antes de su estreno.






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