Оценка успеха сезона: интервью с Raider.IO
В интервью Raider.IO помощник игрового директора Пол Кубит и ведущий дизайнер энкаунтеров Дилан Баркер обсудили грядущий запуск Midnight и то, как они будут измерять успех 1-го сезона!
Три рейда, один тир
- Первый рейдовый тир был разделен на несколько подземелий, потому что сражения и их сюжет разворачиваются в разных локациях: Dreamrift является частью истории, но не входит в кампанию, в то время как финальная битва в Voidspire — это часть основной кампании, которая приведет игроков к Маршу на Кель'Данас.
- Разумеется, игроки, проходящие только кампанию, по-прежнему смогут увидеть и сделать всё в «Сюжетном режиме».
- Балансировка трех рейдов не сильно отличается от обычной работы над одним, но такое разделение более доступно для казуальных групп, решающих, на что потратить свое время. Разработчики считают, что это сделает походы с пугами интереснее, особенно с учетом того, как работают сохранения в эпохальном режиме. Приятно иметь возможность сменить формат.
- Сокращение влияния аддонов привело к большему вниманию к визуальной четкости вещей, за которыми игроки раньше следили только с помощью модификаций. Они также хотели, чтобы большая часть игрового процесса происходила в мире и между игроками. Чат и пинги — более интересные формы общения, чем аддон, указывающий игрокам, где стоять в любой момент времени.
- В эпохальных рейдах всегда будет стремление к оптимизации, из-за чего кажется, что использование определенных классов обязательно, даже если технически всё проходимо и без них. Обычный и героический режимы тестируются так, чтобы гарантировать их прохождение без строгих требований к составу.
Дизайн подземелий
- Разработчики видели отзывы о том, что людям нравится работать над открытием каждого уровня «устойчивых» (resilient) ключей, поэтому изменений здесь не планируется. В 1-м сезоне основной упор сделан на низкие сложности, где новый модификатор «наставления» (guidance) помогает освоиться новичкам и особенно танкам.
- Разработки выяснили, что 30 минут — это хороший базовый стандарт для Mythic+, так как 40+ минут — слишком долгий срок, чтобы требовать от игроков предельной концентрации. Они также хотят, чтобы подземелья имели схожее время прохождения в рамках одного сезона, поскольку аутсайдеры, как правило, пропускаются, если они слишком длинные, или проходятся слишком часто, если они заметно короче.
- Планов по намеренному удалению ролевых вставок (RP) из подземелий нет, хотя разработчики известны тем, что сокращают их для эпохальных ключей. Более важно гарантировать, что время на RP в подземелье с ключом будет одинаковым каждый раз, чтобы не было разброса.
- Три подземелья являются частью кампании по прокачке, в отличие от одного в The War Within. Они хотят, чтобы подземелья ощущались частью сюжета дополнения, хотя в прошлых аддонах их часто рассматривали отдельно как групповой контент. Появление режима с соратниками дало практически каждому возможность зайти и пройти подземелье, поэтому теперь их можно использовать как более важные повествовательные пространства.
- Одна из целей настройки системы наград в Mythic+ — сделать так, чтобы самые высокие уровни оставались доступными и интересными, но не казались обязательными из-за наград. Они экспериментировали с изменением этого на бете, но почувствовали, что ожидания от Mythic+ изменились недостаточно, чтобы оправдать перенос этой «обязательной» точки выше.
- Существует множество метрик для определения успеха сезона, которые в основном сводятся к измерению настроений игроков: получают ли они удовольствие. Продолжительность подземелий, процент успеха и винрейт в новой функции тренировочных площадок PvP. Хотя в сбалансированном PvP винрейт должен составлять около 50%, в тренировочном режиме он может быть выше, так как игра идет исключительно против ИИ — он не должен быть 99,9%, потому что разработчики не хотят, чтобы игроки стояли в AFK и побеждали, но они будут использовать подобные метрики для оценки сложности и успеха режима.
История продолжающейся саги
- Одной из замечательных особенностей Midnight является то, что это часть трилогии. Это вторая глава World Soul Saga, созданная той же командой, которая выстраивала сюжет в течение последних нескольких лет, и она получит продолжение в The Last Titan. Расставляются определенные сюжетные акценты, которые не сработают сразу, а станут падающими костяшками домино, расставленными давным-давно.
- Название дополнения — Midnight («Полночь»), поэтому есть ожидания, что это более мрачная, срединная глава. Они уже отталкиваются от довольно мрачного сюжета в The War Within, который завершился тем, что Ксал'атат призвала Шторм Бездны для начала своего нападения. Однако это всё же World of Warcraft, поэтому они стараются сбалансировать драму небольшой долей легкомыслия; такие фишки, как Аркантина или районы с домами игроков, могут порождать свои собственные драмы, но они не будут подвержены вторжениям Бездны.
- Без спойлеров, но кузнечное дело сыграет роль в кампании Midnight. Пока нельзя сказать, появится ли новое оружие типа Кель'Серрара или Кель'Делара, но мы в итоге будем работать с эльфийскими кузницами крови, чтобы воссоединить реликвии прошлого в рамках значимого сюжета.
- Игроки смогут получить предмет декора, убив всех редких монстров в Зул'Амане. Его уже можно увидеть в паре мест в зоне, и он огромен: вы могли бы поставить его во дворе и разместить на нем весь свой дом.
Источник: WoWHead
